2015年12月25日金曜日

The Illusion Land Story ~幻想郷周遊~(体験版) c89  水 へ08b

コミックマーケット89でゲーム出します。
水曜日 西地区 ”へ” 08b
体験版ですので注意してください。

価格は50円を予定してます。
配布数は50~100枚を予定してます。








よろしくお願いします。

2015年6月26日金曜日

スピードハムスターGoogle Playストアに登場!!

↓のボタンでダウンロードしてください。

 スピードハムスターGoogle Playストアに登場!!

 ハムスターで回し車を爆走!!
 様々なアイテムを取ってポイントを取得!!
 最高ポイントを目指せ!!



 1 左右の画面をタップでハムスターを移動します。
アイテムを取得してポイントを稼ごう!!





2 壁に当たるとHPが減ります。
ハムスターが回し車の中を回ってしまうぞ!!





3 3種類のハムスターを選択して
 最高回転数を目指せ!!



注意事項
*当アプリのデータ(セーブデータ)等の復旧は対応いたしません。データ管理は自己責任でお願いします。

音楽/効果音
ポケットサウンド http://pocket-se.info/
魔王魂 http://maoudamashii.jokersounds.com/
無料効果音で遊ぼう! http://taira-komori.jpn.org/
ザ・マッチメイカァズ http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/

2015年6月24日水曜日

スピードハムスター Amazonアプリストアにて配信中


スピードハムスター

Amazonアプリストアにて配信中!!


商品の仕様

  • 3種類のハムスターを選択できます。
  • 左右の画面をタップでハムスターを移動します。
  • アイテムを取得してポイントを稼ごう。
  • 回し車を限界まで回してMAXrpm(最高回転数)を目指せ!
  • キャラによってMAXrpmが違います
  • 壁に当たるとHPが減ります。

商品説明

ハムスターで回し車を爆走!!
様々なアイテムを取ってポイントを取得!!
最高ポイントを目指せ!!

注意事項
*当アプリのデータ(セーブデータ)等の復旧は対応いたしません。データ管理は自己責任でお願いします。。
*当アプリは完全無料で遊んで頂けるよう、広告収入により開発費用を調達させて頂いております。
現在のクオリティーを落とさず今後も完全無料のアプリを提供し続けるため、何卒、ご理解ご了承のほど宜しくお願い致します。

音楽/効果音
ポケットサウンド http://pocket-se.info/
魔王魂 http://maoudamashii.jokersounds.com/
無料効果音で遊ぼう! http://taira-komori.jpn.org/
ザ・マッチメイカァズ http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/

2015年4月2日木曜日

uGUIで文字のスクロール

 下のリンクをどうぞ

https://googledrive.com/host/0B-3W_zfgk9cmfnNDeFp6Vm5qS3VpWVlDdnhxS3RqbDN6OGRaVUdHYmlVVDJWZUZ0TTBxMkE/sc.html

UnityWebPlayerが無いといけないかも。

uGUIを使う場合のコツ



自分用のメモとして

Canvasを使うことについて

Canvasの中身を見てみよう
まずRender Modeがあるが
オーバーレイとかカメラとかある
これを選ぶコツはこのuGUI以外に2Dオブジェクトを
表示させたいのであればカメラの方を選ぶべきで
なぜなら2Dの表示レイヤーを決めれるので
重なり合うuGUIとオブジェクトの優先順位が決めれること
注意点Render Cameraにちゃんと任意のカメラをつけようね
そのほかに3Dの重なりについてはワールドスペースを選ぼう
理由は奥行きで重なりを調整できるからである
あとは
オーバーレイだがこれは
必ず手前に来るので上に重ねること前提で選ぼう

自分は結論として
2Dゲームを作るならRender Modeは
カメラを選びますね

次にCanvas Scalerです
これはビルドするとき重要なスクリプトです
このスクリプトはビルドされたアプリやゲームに使われている
uGUIの自身のキャンバスの大きさを調整するもので
これを調整しないとビルドしたときuGUIの大きさが
おかしくなることがある
自分はこれには必ず一定の調整をしています
自分の例は
まずUi Scale ModeをScale With Screen Sizeにして
Reterence Resolutionに端末で使われるサイズを目安に調整
Screen Match ModeはMatch With Or HeightでもExpandでもいいけど
自分はExpandに調整しています
下の数字はそのままにして調整終了
ちなみに
Match With Or Heightを選んだ場合
上の高さで調節するか横の広さで調節するかに分かれている
自分は端末の画面によってどちらかにするか決めます

Canvas内の調整はこんなもん

次に行く前に
上に書いてあるサイズの調整に
サイズを狂わせないように
まずUIでPanelを作り
Rect TransformのAnchor Presetsをmiddle centerにする
そしてWidthに上のReterence Resolutionに書いたxをHeightにyを
他は基本そのままにする
ImageのColorのアルファを0にしてPanelは完了

やっと下準備完了
UIを入れる時
必ずPanelの子にすること
ボタンでもイメージでも
Panelにドラックドロップする
これは重要必ずそうしてください




ここまではサイズを調整する為のuGUIの作業です

基本的なUIの話をします

スクリプトの話になります
基本的に一番上に書いてある
using UnityEngine;の下にusing UnityEngine.UI;って書かなきゃスクリプトが反応しない
まずButtonのスクリプトでの使い方
Button button = this.GetComponent <Button> ();
button.onClick.AddListener (() => {
// 押したときに動作させたい事をここに
});
上の書いてあることをvoid Stratに入れれば動きます
押した時に反応します
長く押しても反応はしないです
一回押したら一回だけの反応
int push;を上に書き、動作させたい所にpush++;と書いたら
長く押してもpushは一回押すごとに1づつしか増えない
長く押し続けての動作の書き方を調べた
どうやらAdd ComponentでEvent Triggerを追加して
Public void Start(){
押し続けたとき
}
Public void Stop(){
放したとき
}
これを書いたスクリプトをボタンに入れ
Event Triggerを調整
まずAdd New Event Typeを選び
ポインターダウンとかアップとかあるけど
これはボタンを押したときに反応するのがダウン
ボタンを上げたときに反応するのがアップ
まずダウンで
Runtime Onlyのままで
下にはボタンのオブジェクトはそのまま
隣の選択にはcranebottanのStartを選ぶ
その次はアップで
cranebottanのStopを選ぶ
他はそのまま
これで押し続けるボタンの完成

ボタンはこのくらいでおk

テキストはあまり触ってないのでわからないけど
Text.text = "";でほとんどおkじゃないかな

まぁこんなもんかな
ほかにもいろいろあるけど
また次に

おまけとして
キャンバスをスクリプトで表示、非表示にする
this.gameObject.GetComponent<Canvas>().enabled;
これは使い方として
ゲーム途中で操作方法とか出したりしたり
スコア画面とかポーズの画面とかに使える
まず
void Startにfalseを入れる
void Updateに表示させる条件になればtrueを
たとえばUpdateに
if (open) {
this.gameObject.GetComponent<Canvas> ().enabled = true;
} else {
this.gameObject.GetComponent<Canvas> ().enabled = false;       
}
こんな感じに入れれば表示、非表示にすることができる
このスクリプトはCanvasに入れること
注意点は非表示のままテストしても表示しないです
表示したままにして実行をしてください

2015年4月1日水曜日

細かいことを少しずつ

まず

アニメーターにtransformを動かすアニメーションがあれば、
そのオブジェクト2dはスクリプトでは動かないようだ、
たぶん。

rigidbodyを持ったオブジェクト同士だと、
コーダーがすり抜けたりする。

ビルドする前に画面の大きさを、
調整したほうがいい。

まぁいろいろ


2015年3月7日土曜日

アニメーション

アニメーションはすごく重たい

ホント重たい

今2Dでゲームを作っているが

アニメーションを付けたら

ガクガクカクカク

ライドボディを入れているので

移動をrigidbody2D.AddForceにしている。

アニメーションしながら

動いていると

ガクガクカクカク
 
調べた結果オブジェクトに下のスプリクトを入れてみた

 void Update(){
            Time.fixedDeltaTime = Time.deltaTime;
        }

少しはマシになったが

まだひどい

GetComponentやGameObject.FindやInstantiateやDestroy

調べた結果これらが重くなるとのこと

なるべく使わないようにはしているが

アニメーションがここまで重いとは

アニメーションは無しになるかな・・・

スプリクトとスプライトアニメーションになるか

2015年2月6日金曜日

uGuiのボタンについて

uGuiのボタンにスクリプトを入れて適応させる。
まずは例を

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class button : MonoBehaviour {
    public int uu;
    public bool abo = false;
   
   
   
    void Start () {
        Button button = this.GetComponent <Button> ();
        button.onClick.AddListener (() => {
            Debug.Log ("bo!");
            uu--;
            abo = true;
        });
    }
   
    void Update () {
   
    }
}

まず

using UnityEngine.UI;

これないと

Button button = this.GetComponent <Button> ();

の Button が反応しません。
例のスプを入れると
ボタンを押したとき

  Debug.Log ("bo!");
 bo!と文字が出て

uu--; で
uuがー1される

2015年2月3日火曜日

2Dオブジェクトは通常のRayでは反応しない

タイトルどうりで、どうやら2Dオブジェクトは通常のRaycastでは反応しないらしい
例として

まず通常の3DオブジェクトのRay

if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
                if (sx.gameObject.GetComponent<UserPlayer>().ss != null){
                    Vector3 pos = Input.mousePosition;
                    pos.z = 3.0f;
                    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
                    if(Physics.Raycast(ray, out hit, 100)){
}}}

こちらが2DオブジェクトのRay
      
        Vector2 pos = new Vector2(x, y);
        RaycastHit2D hitObject = Physics2D.Raycast(pos, -Vector2.up);


まぁこうなってると思う
だいぶ2DオブジェクトのRayの方は簡易に書いてます。
このまま使っても意味ないです。

ここで
3Dの空間に2DオブジェクトにRyaでオブジェクトを取得はどうやるんだろうかと
いろいろ調べた結果をここにメモとして残そう!

        Vector3 Vector3D = Camera.main.ScreenToWorldPoint( new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, z));
      
        Vector2 pos = new Vector2(Vector3D.x, Vector3D.y);
        Collider2D colition2d = Physics2D.OverlapPoint(pos);
      
        if(colition2d) {
            RaycastHit2D 2dObject = Physics2D.Raycast(tapPoint, -Vector2.up);

これで2DオブのRayは完成
とその前に

ついつい忘れてしまうのがオブジェクトにコライダーをつけることです
つけなければRayは反応しませんよ!



2015年1月31日土曜日